【韓国】「アイテム取引」「ガチャ」で崩れる「ゲーム王国」大韓民国

サムネイル
1 : 2024/10/07(月) 11:30:06.59 ID:mv1zLdNo

10/7(月) 8:44配信 ハンギョレ新聞

 ゲーム強国、大韓民国。韓国のゲーム産業の地位を示す、かつてはよく耳にした言葉だ。今でもゲームは、依然として韓国のコンテンツ輸出で最大の利益を生む分野だ。2022年時点での韓国のゲーム輸出額は89億ドル(約1兆3000億円)に達する。これは韓国が1年に輸出するコンテンツ輸出額全体の67.8%を超える。

 全世界のゲーム産業内でも韓国の地位は変わっていない。282兆ウォン(約31兆円)に達する全世界のゲーム市場において、韓国は米国、中国、日本に続き世界4位を占めている。毎年若干の変動はあるが、韓国のゲーム市場が躍進を始めた2000年代初期から、ほぼ20年近く変わっていない。数字だけをみれば、今でも韓国はゲーム強国だ。

 しかし、業界内部の声に耳を傾けると、ゲーム強国という言葉は聞こえてこない。少し業界動向を調べてみるだけでも、「韓国のゲーム産業は危機だ」 「もはや革新がない」という話しか聞こえてこない。K-POPやK-ドラマよりはるかに多い輸出額と市場規模を誇る韓国コンテンツ産業の核心であるゲーム産業から、なぜこのような声が聞こえてくるのだろうか。

■誤ったビジネスモデルが作った誤った成長

 韓国ゲーム産業の成長の一番の功労者は、2000年代初期の超高速インターネットブームに乗って広がり始めた、PCオンラインゲームだ。すでに他国ではゲーム開発がアーケードゲームや家庭用ゲーム機市場に定着していた時期だった。後発走者だったため、ちょうど普及し始めたPCオンラインゲームというジャンルに真っ先に進出したのが、神の一手として作用した。他国より一足早い市場進入で市場の主導権を握り、パラダイムを自ら切り開いた韓国のゲーム産業だが、今ではかつて韓国の牙城だった中国市場にまで押され、内需市場でも苦戦を強いられている。

 その理由はゲーム業界人であれば誰もが知っている。ゲームアイテムの取引(リアルマネートレーディング、RMT)などに代表される韓国のゲームだけの独特のビジネスモデルが、産業成長の最大の障害となっていることは、すでに公然の事実だ。

 「サルモク」(米食い)というインターネット・スラングがある。「ゲームアイテムを売って米を買って食べる」という意味で、ゲームプレーを通じて金を稼ぐという意味だ。最近のゲーマーがゲームを選択する動機をみると、サルモクになることを目的とする割合が最も大きいという。現在の韓国のゲーム産業の売上の60%がゲームアイテムの取引であることだけをみても、ゲームアイテムの取引が韓国のゲーム産業に占める立場が分かる。中略

 現在の韓国のゲームは、単にゲームのコンテンツで評価されるのではなく、いかにギャンブル性をうまく活用したのかがゲームの評価の中心になった。日本の国民的ギャンブルである「パチ●コ」と大差ない。これが韓国のゲーム産業の現状だ。さらに悲しいことには、これらすべてのことをゲーム制作会社は知っていながらも、目先の利益に目がくらみ、無駄な努力で現実を隠してきたことに対する結果ということだ。

■優秀な人材が無視するゲーム産業

 このような誤ったビジネスモデルによるゆがんだ成長以外にも、韓国のゲーム産業に点った赤信号は一つや二つではない。最も目につく問題点は、新規のゲームの開発競争力が著しく低下していることだ。最近はグローバル市場、いや内需市場でも、頭角を現わす新しい韓国のゲームを見つけることは難しくなった。モバイルにゲーム市場のパラダイムが変わってからはさらに深刻だ。2022年の全世界での売上トップ10のモバイルゲームのうち、韓国のゲームはわずか1つに過ぎない。韓国国内の売上順位も同じだ。韓国国内での売上順位のトップ10の大部分は、中国のゲームか、サービス開始から20年以上経過したゲームのモバイルバージョンだ。競争力がある新規のゲームが登場できずにいるということだ。中略

■今が最後のゴールデンタイム

ムン・ドンヨル|コンテンツ産業コラムニスト (お問い合わせ japan@hani.co.kr )

https://news.yahoo.co.jp/articles/27669e67f2e609ceb2ea820d19b10b010c364880

2 : 2024/10/07(月) 11:33:57.57 ID:sMAb/guZ
Eスポーツを産み出した韓国は誇るべき
3 : 2024/10/07(月) 11:34:08.07 ID:MybYkRS2
>>1
ゲーム王国?有名ゲームが1本も無いのに?
10 : 2024/10/07(月) 11:50:42.30 ID:V7jcpBhQ
>>3
鬼殺の剣
Tomak
勝利の尻揺:NIKKE
11 : 2024/10/07(月) 11:52:48.05 ID:MAPEQeqT
>>3
一応PUBGが有るが、あれはパブリッシャーが韓国ってだけで実質アメリカ製だしな
26 : 2024/10/07(月) 12:14:11.69 ID:EEwfAf55
>>3
ブルーアーカイブ
日本人が熱狂してるゲームや
おぼえとけ
27 : 2024/10/07(月) 12:16:42.39 ID:hGBbK/Dm
>>26
それもパチ●コ
ゲームじゃない
28 : 2024/10/07(月) 12:18:57.58 ID:niIlm3Yb
>>27
少なくともここのウヨ爺が大好きな艦これよりはゲームしてる
30 : 2024/10/07(月) 12:20:52.74 ID:M+vITBhz
>>28
FF14やDQ10よりゲームしてないけどな。
4 : 2024/10/07(月) 11:34:13.63 ID:MzZd86+U
普通のゲームだと割られて商売にならないから
基本無料課金ゲーしか無かった事実には触れない方向付け?
5 : 2024/10/07(月) 11:34:21.09 ID:32c1IegH
ダメなチョンは何をやってもダメ
8 : 2024/10/07(月) 11:43:07.72 ID:9/MSI3Ui
>サルモク
我々日本人の事かと思いました
12 : 2024/10/07(月) 11:53:36.07 ID:hRJxP9TE
>>8
「サルモク」(米食い)
青森まで古米を買い占めに行った円天の事じゃん
9 : 2024/10/07(月) 11:48:33.22 ID:WalKxRrb
もう、やってないがレッドストーンとかあったな
15 : 2024/10/07(月) 12:00:03.43 ID:OWARxbnd
>>9
俺はMuとかグラナダエスパーダとかやったな。確かにあの頃は韓国のゲームが勢いあったな。
運営も酷いのが多かったけどw
18 : 2024/10/07(月) 12:03:29.93 ID:BmJkVxEs
>>15
とりあえずストーリーがある程度完結するネトゲが無いから途中で飽きる
13 : 2024/10/07(月) 11:56:01.32 ID:fxcQxJiB
いくら売り上げあっただろうが宣伝(&工作)費引いたら赤字ばかり
ケーポだのチョンのビジネスモデルは全部それ
16 : 2024/10/07(月) 12:00:32.61 ID:p759uniZ
昔の韓国産のPCオンラインゲームは重課金ゲーのイメージ
17 : 2024/10/07(月) 12:02:42.86 ID:5ImtuDo9
NEXONが一番頑張ってるか?
メイプルストーリーとかマビノギとかブルアカとか
19 : 2024/10/07(月) 12:04:55.13 ID:niIlm3Yb
ガチャ商法は日本が起源
21 : 2024/10/07(月) 12:07:11.86 ID:7nGpgG+Q
>>19
そして日本から学ぶことができなかった愚か者が韓国
20 : 2024/10/07(月) 12:05:40.63 ID:7nGpgG+Q
そらソシャゲしかないんだから仕方ない
22 : 2024/10/07(月) 12:09:41.79 ID:D3+OmdKk
でも日本にはウマ娘があるから
23 : 2024/10/07(月) 12:10:54.70 ID:nMSQGTGF
韓国がゲーム王国?

聞いたことないし、そんなイメージも無かったが

25 : 2024/10/07(月) 12:12:52.10 ID:RCPLKG2j
パチ●コ禁止されてたよな。
それだけは羨ましいわw
31 : 2024/10/07(月) 12:21:41.58 ID:MAPEQeqT
ステラブレイドもNIKKEもブルアカも全部スケベ衣装で釣ってるだけだしな

コメント

タイトルとURLをコピーしました